Figuro: Mental Maths Match Subtraction (Odejmowanie)Figuro: Mental Maths Match Subtraction (Odejmowanie)

Figuro: Mental Maths Match Subtraction (Odejmowanie)

Nr produktu:765923528640

Dostępność:Niski stan magazynowy

Cena:41,5251,91 zł

Ilość:
  • Opis produktu
  • Tytuły powiązane

Figuro to prosta gra karciana, kóra pomoże dzieciom w rozwijaniu umiejętności liczenia i poznawaniu angielskich nazw liczb oraz działań matematycznych.

 

PROPOZYCJE GIER


Życzenie (Dwóch lub więcej graczy)
Jak grać

Wybierz poziom gry – od najłatwiejszego poziomu (1) do najtrudniejszego (4)*. Możesz także wybrać karty z różnych poziomów. Potasuj je (nie tasuj dzikich kart) i rozdaj po pięć każdemu uczestnikowi gry. Pozostałe karty odłóż na bok wzorem do góry. Celem gry jest zbieranie kart z takimi samymi odpowiedziami. Pamiętaj, by rozdawać karty działaniami do dołu, tak aby pozostali gracze nie mogli wzajemnie podglądać kart.

 

Wsród swoich kart szukaj takich, na których odpowiedzi są identyczne. Jeśli takie posiadasz, połóż je przed sobą działaniami do góry. Wybierz gracza, który zaczyna. Podczas swojej kolejki spytaj innego gracza o kartę z taką samą odpowiedzią jak ta, którą trzymasz. Przykładowo, jeśli trzymasz kartę 3 + 9 możesz spytać innego gracza: "Masz dwunastkę?" i jeśli posiada on kartę, której suma to 12 (np. 6 + 6), to daje Ci ją, a Ty układasz te karty przed sobą i grasz jeszcze raz. Jeśli usłyszysz w odpowiedzi: "Nie posiadam.", musisz wyciągnąć kartę z talii odłożonej na początku gry. Jeśli wyciągniesz kartę pasującą do Twojej, połóż karty przed sobą i zagraj jeszcze raz. Jeśli nie, zatrzymaj wyciągniętą kartę. Następnie gracz po lewej kontynuuje kolejkę. Pamiętaj! Wszystkie karty pasujące do siebie musisz położyć przed sobą działaniami do góry.

 

Podczas swojej kolejki, możesz też łączyć karty z własnymi kartami leżącymi przed Tobą lub z kartami innego gracza, leżącymi przed nim/nią. Jeśli karty innego gracza pasują do Twojej – przejmujesz te karty. Połóż je przed sobą. Jeśli skończą Ci się karty, wyciągnij jedną z talii kart odłożonych na początku gry i kontynuuj rozgrywkę. Osoba, która uzbiera najwięcej kart po tym, jak wszystkie karty zostaną zagrane, wygrywa.


Dziki Strzał (Dwóch lub więcej graczy)
Jak grać

Wybierz karty: od najłatwiejszego poziomu (1) do najtrudniejszego (4)*. Możesz także wybrać karty z różnych poziomów. Potasuj je (wraz z dzikimi kartami) i rozdawaj po jednej każdemu uczestnikowi gry. Celem gry jest zbieranie kart z takimi samymi odpowiedziami. Pamiętaj, by rozdawać karty działaniami do dołu, tak aby pozostali gracze nie mogli wzajemnie podglądać kart.

 

Wsród swoich kart szukaj takich, na których odpowiedzi są identyczne. Jeśli takie posiadasz, połóż je przed sobą działaniami do góry. Wybierz gracza, który zaczyna. Podczas swojej kolejki wybierz kartę (bez podglądania) spośród tych, które trzyma inny gracz. (Nieobowiązkowa zasada: Karty nie mogą być zabierane od tego samego gracza dwa razy pod rząd.) Jeśli zdołasz uzyskać pasujące do siebie karty, ułóż je przed sobą i zagraj jeszcze raz. Jeśli nie, zatrzymaj zabraną kartę. Następnie gracz po lewej kontynuuje kolejkę. Pamiętaj! Wszystkie karty pasujące do siebie musisz położyć przed sobą działaniami do góry.

 

Podczas swojej kolejki, możesz też łączyć karty z własnymi kartami leżącymi przed Tobą lub z kartami innego gracza, leżącymi przed nim/nią. Jeśli karty innego gracza pasują do Twojej – karty te stają się Twoje. Połóż je przed sobą. Dzikie karty pasują do każdego działania. Jeśli skończą Ci się karty, wyciągnij jedną od innego gracza i kontynuuj grę. Gdy gracze zagrają już wszystkimi kartami, osoba która ma ich najwięcej wygrywa.


Matematyczne Memory (Dwóch lub więcej graczy)
Jak grać

Wybierz karty: od najłatwiejszego poziomu (1) do najtrudniejszego (4)*. Możesz także wybrać karty z różnych poziomów. Potasuj je (wraz z dzikimi kartami) i rozłóż w rzędach działaniami do dołu. Celem gry jest zbieranie kart z takimi samymi odpowiedziami.


Wybierz gracza, który zaczyna. Gdy nadejdzie Twoja kolej, spośród rozłożonych kart wybierz dwie dowolne i je odwróć. Jeśli karty mają te same wyniki, zabierz je i połóż przed sobą działaniami do góry. Jeśli się różnią, możesz dopasować je z kartami leżącymi przed Tobą lub przed innym graczem. Jeśli karty pasują do kart innego gracza - karty te stają się Twoje. Połóż je przed sobą. Jeśli uda Ci się dobrać karty, które pasują do siebie - zyskujesz kolejkę. Jeśli nie, odwracasz i kładziesz losowane karty na swoje miejsce. Następnie gracz po lewej kontynuuje kolejkę. Dzikie karty pasują do każdego działania. Gdy gracze zagrają już wszystkimi kartami, osoba która ma ich najwięcej wygrywa.


Matematyczna Wojna (Dwóch lub więcej graczy)
Jak grać

Dla dwóch graczy: Wybierz karty: od najłatwiejszego poziomu (1) do najtrudniejszego (4)*. Możesz także wybrać karty z różnych poziomów. Potasuj je (wraz z dzikimi kartami) i ułóż w talii działaniami do dołu. Celem gry jest zebranie wszystkich kart.

 

Zaczynając, każdy gracz ciągnie kartę z talii. Gracz z większym wynikiem wygrywa i zabiera obydwie karty. Następnie każdy gracz bierze kolejną kartę z talii i kontynuują grę. Jeśli padnie remis (dwie karty mają taki sam wynik) gracze muszą "walczyć" między sobą. W tym celu ciągną po trzy karty z talii i wybierają najlepszą z nich. Gracz z większym wynikiem na karcie zabiera wszystkie osiem kart. Jeśli najlepsze karty remisują ze sobą, gracze pokazują sobie karty z drugim największym wynikiem, itd. Dzika karta pokonuje każdą zwykłą kartę. Grę wygrywa gracz posiadający wszystkie karty.

 

Dla trzech lub więcej graczy: Potasuj karty i ułóż je w talii działaniami do dołu. Zaczynając, każdy gracz ciągnie kartę z talii. Gracz z większym wynikiem na karcie wygrywa i zabiera wszystkie karty. Następnie każdy gracz bierze kolejną kartę z talii i kontynuują grę. Jeśli dwóch lub więcej graczy remisuje to następuje wojna - każdy gracz ciągnie po trzy karty z talii i spośród nich wybiera swoją najlepszą. (Uwaga: każdy gracz bierze udział w wojnie, nie tylko ci, którzy zremisowali.) Gracz z największym wynikiem na karcie zabiera wszystkie karty. Jeśli najlepsze karty remisują ze sobą, gracze pokazują sobie karty z drugim największym wynikiem, itd. Gra toczy się do momentu, w którym jednemu z graczy skończą się karty. Pozostali gracze liczą swoje karty i wygrywa ten, który ma ich najwięcej.

 

DODATKOWE OPCJE ZABAWY

Układanie Kart w Kolejności
Rozdaj każdemu dziecku jedną kartę. Następnie poleć dzieciom ułożyć karty w kolejności od najmniejszych do największych wyników. Dzieci mogą pracować w małych grupach lub indywidualnie.

 

Wskazywanie Karty
Rozdaj karty tak, by każde dziecko otrzymało taką samą ilość. Poproś dzieci, by podnosiły karty z konkretnym, podanym przez Ciebie wynikiem.
Możesz powiedzieć "Podnieście karty z wynikiem 18". Dzieci powinny podnieść karty z wynikiem 18, np. 6 x 3 lub 9 x 2. Dzięki tej szybkiej metodzie oszacujesz wiedzę dziecka z zakresu arytmetyki.

 

Znajdowanie Pasującej Karty
Rozdaj każdemu dziecku po jednej karcie. Poleć im znalezienie osób z kartami o takich samych odpowiedziach.

 

 

Zestaw zawiera:

  • 88 kart (wymiar karty: 10 cm x 6,5 cm)
  • Teacher's Guide» z propozycjami różnych gier.

Liczba graczy: 2+   
 

  • Parametry
  • Materiały dodatkowe
NazwaFiguro: Mental Maths Match Subtraction (Odejmowanie)
Wymiary opakowania15 cm x 11 cm x 3 cm

Wydawcy

Używamy plików cookies, aby ułatwić korzystanie z naszego serwisu. Jeśli nie chcesz, by pliki cookies były zapisywane na Twoim urządzeniu, zmień ustawienia swojej przeglądarki. Polityka prywatności

Zamknij